МГ "Мурены"

23:43 

КРИ "Летучая Мышь. Кровавые посиделки"


Взнос на игру составляет 1200 рублей до 15.11.13, и 1500 после 15.11.13 и на игре.
Взнос уходит на коттедж 950 рублей, 150 рублей на еду (напитки, печенье, фрукты), 100 рублей на игровые материалы (распечатка, бумага, прочее).
В случае, когда игрок снимается с игры - взнос не возвращается.
Так же на игре взимается страховой взнос в размере 200 рублей с каждого игрока и по завершении игры страховой взнос возвращается, если ничего не будет сломано или разбито.
Иногородним скидки не предоставляются, но вы можете перечислить взнос на банковские реквизиты. Высылаются по запросу в личку. Так же любой игрок может перечислить взнос на карту, что бы не приезжать на брифинг.


Действие игры происходит через месяц, после событий Ридского Переполоха. Рид лихорадит от смены властвующего рода, страна раскололась и все, пока что, замерли в ожидании, получая вести от гонцов и готовясь... К чему? Пока никаких новостей ни от королей, ни от баронств нет. Передвижений армий не замечено. Короли, видимо, разбираются с властью, перебирая тонны бумаг, разбираясь с казной и наследием умершего казначея. Армии желтых и красных львов - а ныне пурпурного льва - стянуты на границу с Гелиосом, с которым так и не был достигнут мир, частично отправлены в отпуск. Ведь наконец-то закончилась междоусобная война. Со стороны Гелиоса так же замечены изменения в позициях. Никаких больше ультиматумов или новых посланников от них не было. Значит, будет война.

С севера на текущий момент ничего не угрожает, т.к. с Северными землями достигнуто временное перемирие, которое может перерасти в прочный союз. Моря все так же трясет и лихорадит из-за поднимающегося баронства Скорпиона. Их всплытие произойдет через месяц и что они из себя представляют, как отнесутся к нынешней политической ситуации, как себя будут вести - пока не ясно.

В баронстве Летучая Мышь есть прекрасное питейное заведение "Трансильвания". Там всегда находится очень интересная публика. Путешественникам есть, где остановится, что бы отдохнуть. Желающим вести кулуарные беседы - найдутся отдельные комнаты. Ну и просто праздно шатающимся здесь всегда рады и предоставят разного рода развлечения.
Для вампиров здесь есть особое угощение - человеческая кровь в живых сосудах. Для людей - любые кухни Мира Драконов, даже самые экзотические и изысканные.
Последние слухи и новости здесь оказываются всегда в первую очередь. В общем, для каждого здесь есть интерес.

Собственно, игра происходит в отеле "Трансильвания". У каждого своя цель находится здесь - но в целом, все прибыли сюда или отдохнуть и обсудить последние новости, связанные с властью или переночевать перед дальнейшим путешествием.


=== Правила на самой игре: ===
1. Самое главное правило - соблюдайте правила.

Игровые конфликты возникают часто от незнания или несоблюдения правил. Заявляясь на игру, вы должны понимать, что правила написаны не для того, что бы ограничить вас, а для комфортной игры всех участников игры. Поэтому внимательно с ними ознакомьтесь. Если у вас возник вопрос по игровой механике, ответа на который нет в правилах, спросите мастеров - они все объяснят.

2. Уважайте других игроков.

3. Не уходите в долгие оффтопы.

Это ломает игровой процесс в какой то мере, особенно если ваш персонаж кому-то нужен. Практически любое пожизневое дело можно решить не прекращая игры.

4. Помните, мастер прав.
Мастера координируют большое количество процессов. Поэтому если мастер что-то утверждает, что может расходиться с вашим видением на игре, вам кажется, что не прав и прочее - вспомните, мастер прав. Все споры с мастером допускаются до игры и после игры.

=== Правила перед игрой: ===
1. Проследите, что бы взятый вами персонаж подходил вам.

Поскольку в противном случае вы не получите от игры особого удовольствия. Подходящими персонажами играть приятно и весело. Постарайтесь прочувствовать характер персонажа и заранее внести нужные коррективы в квенту, которые максимально приблизят вас к образу вашего персонажа. Если вы не позаботились о соответствие персонажа своим потребностям, то неудовольствие от игры будет лежать полностью на вашей совести.

2. Старайтесь не сниматься с роли перед самой игрой.

У всех бывают ситуации, когда приходится отказаться от игры ввиду каких либо причин. Но, по возможности, как можно раньше сообщите о решении не ехать на игру мастерам, что бы они успели найти замену, потому что каждая роль очень важна для сюжета. К тому же мастера, в силу снятия коттеджа в аренду, несут материальную ответственность за каждого игрока, который не заехал и не заплатил взнос. Ну и естественно если вы заявились на игру и не поехали, заранее не предупредив мастеров - будьте прокляты и горите в аду...



Магия на игре есть. И боевая и не боевая.

На игре присутствует 12 цветов магии

У каждого игрока на начало игры будет 5 одноразовых заклинаний, которые вы можете выбрать из тех стихий, которыми владеете. Почему одноразовых - потому что магия требует перезарядки, а в рамках кабинетки по новой заклинания перезарядиться не успеют.

Все так же вы можете выбрать себе эти заклинания из спеллбука, в соответствие со стихиями, которыми вы владеете. Выбирать не обязательно из всех трех, можете хоть все 5 из одной взять. Магическую книгу носить желательно, т.к. это особенность красивая и пафосная, но не обязательно. В этом случае, если другой игрок у вас спрашивает, какими вы стихиями владеете (какой цвет), вам нужно будет честно ответить.

Спеллбук будет изменен.

На игре будут свитки заклинания, которые может использовать любой, независимо от тех стихий, которыми этот любой обладает. Свитки будут у игроков и так же их можно будет купить у бармена. Свитки одноразовые, являются микро-артефактами и используют силу своей зачаровки и силу того, кто их использует.

На игре есть алхимия, но только в том случае, если у алхимика есть переносная алхимическая лаборатория и соответствующие ингредиенты. У вас может быть небольшой запас зелий, которым вам бы логично было с собой взять в питейное заведение. Так же некоторые зелья можно купить у бармена.

Создавать на игре артефакты нельзя. Было бы странно тащить в питейное заведение баночки с душами, что бы там создать артефакт. Там все развлекаются, а не работают.


Использование особенностей персонажа.

У некоторых персонажей на игре есть определённые особенности, которые не относятся к магии напрямую. Их использование неограничено по количеству "зарядов".

Например, у вампира Джека есть клановая особенность "пожиратель душ". Эта особенность предполагает, что Джек, конечно, может пить кровь, но насыщаться и лечиться он может только душами живых существ. Он может жрать их без ограничений, если конечно сумеет отобрать.

Или, например, в бою это происходит следующим образом. Варлорд Джонатан может заставить свою кровь бежать по жилам быстрее, отчего его сила и скорость возрастают, но через 10 минут он теряет один уровень здоровья. Таким образом в бою Джонатан заявляет о своей способности(если использует её) и получает эффект этой способности(в него сложнее попасть холодным оружием, а если и попадаете, то он это не сразу заметит), а после боя, соответственно он получает дополнительный урон(если доживёт до конца боя).

Использование магии.

Перед игрой вам будут выданы листы, которые надо вставить в магическую книгу. Каждый лист представляет собой название и краткое описание действия заклятья, а так же отрывные талоны с названием заклятья. Используя заклятье вы отрываете талон и выдаёте тому, на кого заклинание использовано. Если вы используете заклинание на самих себя или на предмет, то талон утилизируется. Для этого вам до 20.11 нужно прислать список заклинаний техническому мастеру. Если вы не сможете это сделать - останетесь без магии, по вполне понятной причине - склероз магический. Это касается общей книги заклинаний, которая находится в свободном доступе. Так же у некоторых персонажей могут быть неизвестные всем прочим заклинания, это связано с его особенностью или происхождением. Эти заклинания выдаются мастерами, и их вы точно не позабудете.

Магический поединок.

Магический поединок аналогичен большинству магических поединков на других играх и на Ридском Переполохе в частности. Бой происходит в реальном времени, заклятья произносятся так же в реальном времени, да и вообще, всё в реальном времени. Главное, не забывать утилизировать чипы заклинаний после боя. Соответсвенно, активизация способностей персонажа и произнесение заклинаний отыгрываются жестом и голосовым маркером(если в описании заклинания не указано обратное). Жестом задается цель, в которую прилетит заклинание. Цель должна быть ясно видима(то есть между вами и целью заклинания, если оно не на область, не должно быть людей и стен, которые загораживают цель заклятья). Если все условия соблюдены, то заклинание попадёт в цель, так как является, практически, самонаводящимся и может быть заблокировано только щитом.

Оружие.
На игре боевые взаимодействия производятся при помощи голых рук и гуманизированных кинжалов. Мечи, алебарды, балиссты и прочее допустимы только в качестве антуража.
Допускаются только резиновые, максимум деревянные ножи и кинжалы.
Гуманизированность оружия проверяется на тех, кто его использует.
Оружие, которое держится в руке, во время боя, является основным оружием боя.
Голыми руками возможно нанести только лёгкие повреждения.

Система повреждений так же идентична системе на Риде. Есть несколько различных состояний, которые персонаж получает после использования на его бренном теле заклинаний, холодного оружия, зелий и путём приложения кулаков к лицу.

''Здоров - вы пышете здоровьем.
Лёгкое ранение - несколько порезов, которые довольно болезнены, трещины в костях и прочее.
Среднее ранение - серьёзная рана, которая мешает нормально передвигаться, мысли слегка путаются.
Тяжёлое ранение - Потеря конечности, серъёзные переломы и внутренние кровотечения - всё сюда. Колдовать невозможно, передвигаться самостоятельно тоже. Говорить можно с трудом.
Кома - кома. Неожиданно, не так ли?
Мёртв''' - бегом к мастеру.

Кулуарка.
На игре имеется возможность без всякой магии уничтожить другого персонажа, при помощи тихого убийства. Для этого следует подойти со спины к персонажу и провести по его ключицам ножом(или когтями. Или прочими острыми предметами), сопровождая это голосовым маркером "Кулуар". После этого цель падает замертво, т.е. переходит в состояние мёртв.


Алхимические ингредиенты умышленно не дописаны в список, рецептуру варки зелий знают лишь алхимики. Так же стоит обратить внимание, что алхимические зелья можно принимать не чаще, чем раз в пятнадцать минут. Более частый прием зелий ведет к получению сперва слабого, затем сильного отравления.

Некоторые зелья очень опасны для применения, поэтому для их употребления требуется кинуть монетку. Есть зелья, которые невозможно употребить более одного раза в день или более одного раза за игру, на них обычно указывается - каким именно будет последствие, если употребить зелье второй раз.

При слабом отравлении зельями человек чувствует боль в животе, передвигается медленнее, держа руку на животе. Его мутит, говорит он тяжело, то и дело прерываясь для отдыха от этого состояния. Не снимается магией, технологией или алхимией, либо проходит само через 15 минут.

При сильном отравлении зельями человек чувствует острую боль в животе, не может передвигаться, говорит с большим трудом, стонет и корчится то и дело. Иногда теряет сознание, дышит часто и тяжело. Состояние можно привести к слабому отравлению зельями с помощью магической, медицинской или технологической помощи. Само переходит в слабое отравление зельями через 30 минут.

Некоторые алхимические зелья и яды не чувствуются в еде и напитках, на них стоит особая пометка "безвкусное". Такие зелья можно подмешивать в еду или питье. Делается это следующим образом - специальный чип "зелье n" приклеивается незаметно к нижней стороне тарелки, чашки, кубка или стакана в который требуется вмешать зелье. Буква "n" на чипе означает порядковый номер зелья, который можно сверить по магической книге, в которую так-же включены все типы зелий и ядов на игре. Выпив что-то из емкости или съев что-то из тарелки - проверьте, не было-ли на ее нижней части чипа.

Пожалуйста не проверяйте наличие чипа на посуде раньше, чем вы оттуда выпьете или поедите. Заранее проверять наличие яда в жидкости или еде можно с помощью магии, технологий или алхимии, но просто поднять емкость и узнать не зачипована ли она - запрещено. В одну емкость можно добавить лишь одну порцию зелья, в противном случае вступившие в реакцию зелья отменяют друг-друга.

Зелья, не имеющие приписки "безвкусное" укрепляются чипом на емкости так, что-бы их было заметно, скажем на край тарелки или на бок кружки.



К этому типу алхимии способны все, кто прочитал по данному поводу хотя-бы пару-тройку книг. Варка простых зелий по мнению профессиональных алхимиков - лишняя трата ингредиентов.

Слабое лечебное зелье
Улучшает самочувствие, выводит из оглушения, переводит состояние на одну ступень здоровья выше (от легкого ранения к здоровому состоянию, от тяжелого ранения к среднему, и так далее).

Определитель
Вылитое в еду или напиток это безвредное зелье позволяет узнать есть-ли в них примеси ядов или алхимии. Поскольку оно безвредно - пить его можно как угодно часто.

Зелье телепатии
Позволяет общаться с людьми не способными к физическому общению. Например с оглушенными или находящимися в каких-то сходных состояниях. Действует 10 минут. Телепатией можно связываться с людьми на расстоянии - моделируется мобильным телефоном.

Простое ядовитое зелье
Безвкусное. После употребления переводит человека к состоянию среднего ранения, не важно в каком состоянии он находится ранее. Может таким образом использоваться как лечебное. До снятия яда выпивший будет находиться с состоянии среднего ранения, даже если его пытаются лечить.

Сонное зелье
Безвкусное. После употребления человек засыпает крепким здоровым сном на 15 минут. Этот сон можно снять потрясыванием за плечи или чем-то срабатывающим при оглушении.

Энергетик
Безвкусное. Выводит из оглушения в нормальное состояние. Если выпито не в оглушении - действует как очень сильный энергетический напиток. Заставляет выпившего вести себя очень бурно и активно в течение 15 минут.

Слабое зелье правды
Безвкусное. Заставляет выпившего ответить правдиво и развернуто на один вопрос, первый, который выпивший услышал после приема зелья или первого глотка жидкости, кусочка еды в которые было подмешано зелье.


Доступна немногим, содержит более редкие по составу и качеству зелья. Для обучения этому виду алхимии обязательно состоять в Гильдии Алхимиков Рида, отучиться там не менее трех лет и получить лицензию алхимика.

Антидот
Выпивший излечивается от любого яда.

Лечебное зелье
Улучшает самочувствие, выводит из оглушения, переводит состояние на две ступени здоровья выше (от среднего ранения к здоровому состоянию, от тяжелого ранения к легкому, и так далее).

Зелье маны
Позволяет использовать заклятье ещё один раз, когда исчерпан лимит. Вызывает привыкание. После первого применения необходимо пить ману не реже, чем раз в три часа, что-бы не испытывать от ее нехватки ломки. Ломка отыгрывается как слабое отравление зельями, которое не проходит до тех пор, пока не выпита новая порция маны.

Ядовитое зелье
Безвкусное. После употребления переводит человека к состоянию тяжелого ранения, не важно в каком состоянии он находится ранее. До снятия яда выпивший будет находиться с состоянии тяжелого ранения, даже если его пытаются лечить.

Сильное сонное зелье
Безвкусное. После употребления человек засыпает крепким здоровым сном на 30 минут. Этот сон можно снять потрясыванием за плечи или чем-то срабатывающим при оглушении.

Зелье правды
Безвкусное. Заставляет выпившего ответить правдиво и развернуто на три вопроса, которые выпивший услышал после приема зелья или первого глотка жидкости, кусочка еды в которые было подмешано зелье.

Зелье воровского глаза
Позволяет видеть свойства ловушек до их срабатывания (открывать чип и смотреть что именно делает ловушка), не попадая под действие ловушки. Действует 10 минут.

Зелье немощи
Безвкусное. После употребления выпивший зелье не может участвовать в физических поединках, оглушать, проводить кулуарку и поднимать тяжести. Действует 30 минут, снимается как любой яд.

Зелье апатии
Безвкусное. Вводит выпившего в состояние крайней апатии, при особой пометке в паспорте и заблаговременном загрузе - некоторые выпившие зелье игроки будут под действием этого зелья склонны к суициду. Без этой пометки выпивший постарается сесть в уголок потемнее, без желания общаться и воли к жизни. Действует 30 минут, снимается как любой яд, а так же приворотным зельем. Если использовалось для снятия эффекта приворотного зелья - теряет свои свойства.

Зелье защиты
Выпивший становится невосприимчив к эффекту одного наложенного на него заклинания. Это зелье нельзя пить раньше, чем раз в два часа, иначе состояние выпившего моментально переходит сильное отравление зельем на один час, которое не снимается никакими средствами.

Призрачное зелье
Позволяет видеть призрачный слой и все с ним связанное. Так же показывает зачарованные места и позволяет читать на них зачаровку - смотреть на приклеенные к поверхности конверты с синим маркером.

Золотое зелье
Выпивший на 10 минут превращается в статую, на которую совершенно ничего не действует. Статуя перемещаема двумя или более людьми с достаточной силой (с возможностью оглушать, которая характеризует силу персонажа).

Дурацкое зелье
Безвкусное. Выпивший ближайшие 15 минут ведет себя, как идиот. Заговаривается, внезапно поет, глупо хихикает и в целом ведет себя крайне неадекватно. В таком состоянии на него не действуют никакие воздействия разума и никакая алхимия.

Приворотное зелье
Безвкусное. Выпивший испытывает безумную влюбленность в первого, кого увидел в момент приема зелья. Если перед ним несколько человек - влюбляется в ближайшего. Действует 2 часа. Снимается отворотным зельем, либо зельем апатии. Если использовалось для снятия эффекта отворотного зелья или зелья апатии - теряет свои свойства.

Отворотное зелье
Безвкусное. Выпивший не может испытывать теплых чувств ни к кому, даже если до этого пылал чувствами. Действует 2 часа. Снимается как любой яд, а так же приворотным зельем. Если использовалось для снятия эффекта приворотного зелья - теряет свои свойства.

Зелье невидимости
Делает человека невидимым для окружающих. Его видят лишь маги иллюзий, оборотни, вампиры и другие невидимки. Действует час, эффект не может быть снят.

Зелье берсерка
Безвкусное. Вводит человека в состояние неконтролируемой ярости в которой он готов растерзать любого на своем пути. Берсерк не отличает друзей от врагов и нападает на любого, кто находится рядом с ним. Действует 5 минут.

Зелье тайны
Безвкусное. Выпивший забывает происходившее с ним за последние 15 минут. Он начинает считать, что уснул внезапно и только что проснулся.

Зелье мощи
Делает человека невероятно сильным. Его оружие причиняет дополнительные повреждения (красная лента на оружии), он способен передвигать тяжелые предметы и становится способен к оглушению, даже если раньше такой способностью не обладал. Действует 10 минут.



Варятся только академиками, посвятившими всю свою жизнь алхимии. Некоторые очень не стабильны, поэтому зачастую для их применения нужно использовать монетку, как индикатор успеха.

Зелье кристальной кожи
Применяется с монеткой. Орел - человек становится невосприимчив к физическим атакам на 10 минут. Решка - впадает в тяжелое ранение от многочисленных ран по всему телу.

Идеальное лечебное зелье
Улучшает самочувствие, выводит из оглушения, лечит от яда, переводит состояние к состоянию здоров.

Идеальное ядовитое зелье
Безвкусное. После употребления переводит человека к состоянию комы, не важно в каком состоянии он находится ранее. До снятия яда выпивший будет находиться с состоянии комы, даже если его пытаются лечить.

Идеальный антидот
Выпивший излечивается от любого яда и получает иммунитет к яду на час.

Зелье восстановления
Снимает простые проклятия.

Зелье воскрешения
При применении на свежий труп человека - оживляет его в состоянии "кома". Никакое лечение на него не действует ближайшие 5 минут, после этого его можно лечить и как-то воздействовать на его состояние. Является действием соответственным воскрешению призрачной магией, поэтому воскрешенный таким образом человек не может быть воскрешен призрачной магией и наоборот.

Зелье перехода
Применяется с монеткой. Орел - переход в призрачное состояние. Решка - переход в эфир.

Зелье пророка
Применяется с монеткой. Орел - позволяет получить ответ на какой-либо важный вопрос, затем выпивший впадает в состояние близкое к смерти (кома). Решка - выпивший впадает в состояние комы. Ответ на вопрос реализуется через главного мастера.

Зелье транформации
Позволяет выпившему на время превратиться в какое-либо существо. Тип существа определяется добавленной к рецептуре крови. Примесь крови какого-то конкретного человека не делает похожим на этого человека. Действует 20 минут.

Зелье растворяющее магию
Безвкусное. Применением на предмет - на час снимает с него зачаровку, примененное магическую ловушку - нейтрализует ловушку, при выпивании делает человека неспособным колдовать на 1 час.




Добраться до места проведения игры очень просто.

Электричкой: Садитесь на Витебском вокзале (ст. метро Пушкинская) на поезд, который движется в направлении следующих населённых пунктов (Посёлок Оредеж и Чолово). Вам нужно добраться до станции Антропшино. Выйдя из поезда следует подойти к вокзалу, зайти за него и повернуть направо, где будет идти дорога. По дороге идёте вправо, до перекрёстка, где сворачиваете налево и идёте вдоль бетонного забора. Ваш ориентир - жёлтый двухэтажный домик. Около него вам надо перейти дорогу и свернуть на грунтовку. Вскоре, идя по грунтовке, вы обнаружите справа от себя ворота с вывеской "Антропшинская, 288". Это и есть нужное вам место.
Если смотреть по карте:
cs425226.vk.me/v425226041/65a6/N2Ol0EY5-UU.jpg

@темы: Организационное, Летучая Мышь

URL
Комментарии
2013-11-06 в 01:08 

Trewor Black
Реалистично настроенный оптимист
где вас до 15го реально поймать?

2013-11-06 в 08:53 

Trewor Black, ты же не был заявлен. А сетка ролей уже полностью укомплектована. Если есть желание и кто-то снимется, я тебе скажу.

URL
2013-11-06 в 20:09 

Trewor Black
Реалистично настроенный оптимист
вопрос снят, я перепутал с большой игрой.

     

главная